E-sport och dess framtid

E-sport är ett begrepp som inte många hade hört talas om för ett par år sedan. Konceptet har funnits länge, men på senare år har e-sporten blivit allt mer populär och uppmärksammad. Man kan även kalla det ”pro gaming”, och det handlar helt enkelt om att tävla i TV- och datorspel. För det mesta sker detta i turneringar mellan professionella spelare, och oftast inom strategi-, MOBA- och FPS-spel. Spel som Dota 2, League of Legends, Starcraft II och World of Warcraft är några exempel. De flesta tycker fortfarande att e-sport inte är legitimt, men det finns många som absolut inte håller med.

E-sport har på senare år blivit alltmer uppmärksammat

E-sport – ett världsomspännande intresse

Intresset är enormt för dessa världsomspännande tävlingar. Spel inom e-sport är dock inte samma sak som online-poker (mer information om dessa sorters spel finns på http://ils.se), utan det handlar om virtuell verklighet, strategi och engagemang. Trots att denna typ av pro gaming finns i hela världen, med en dramatisk ökning av antalet spelare sedan år 2000, så är det utan tvivel Sydkorea som har världens bäst etablerade e-sportorganisationer. De har officiellt licensierat så kallade ”gamer athletes” sedan år 2000, och stora delar av tävlingarna sker i Asien, men även i Nordamerika och Europa.
Inte bara antalet spelare har ökat, utan även antalet intresserade som tittar på dessa turneringar och tävlingar blir fler och fler. Detta är till stor del tack vare streaming-plattformer såsom twitch.tv, som tillåter människor från hela världen att iaktta och ta del av dessa enorma tävlingar. Publiken består oftast av runt 85% män och 15% kvinnor mellan 18 och 34 år, men antalet kvinnliga intresserade ökar för varje år som går. Under 2015 genererade e-sport 325 miljoner amerikanska dollar och den globala publiken bestod av 226 miljoner människor.

Ett växande fenomen

E-sporten har fått ett globalt genomslag på kort tid. Statistiken visar att det definitivt finns ett växande intresse för e-sport, både att spela och att titta på. Kanske är det inte så konstigt, då många människor runtom i världen inte alls ser charmen med vanliga fysiska sporter, men ändå uppskattar spänningen och tävlingsmomentet. Den allra första spelturneringen ägde rum 1972 på Stanford University med spelet Spacewar. 1980 hölls mästerskapet i Space Invaders av Atari, där över 10 000 spelare deltog runtom i USA. Detta var början till att etablera e-sport som fenomen.
Det var under 90-talet som datorspel började dyka upp online, och inom kort var MMORPG ett nytt, populärt fenomen. Att spela online med folk från hela världen var tilltalande för många. Turneringar som etablerades i slutet på 90-talet var till exempel Professional Gamers League, QuakeCon och Cyberathlete Professional League. Under turneringar som Cyberathlete Professional League (CPL) spelades spel som Warcraft, Quake och Counter-Strike. Bredband, förbättrade uppkopplingar, mer variation i spelvärlden och möjligheten att mötas online – allt detta har bidragit till att e-sport blivit så stort.

E-sportens framtid är ljus

Det finns inga tecken på att intresset för e-sport kommer att försvinna någon gång snart. Det är snarare motsatsen; fler och fler människor av alla åldrar, kön och nationaliteter hittar sin väg till världen av spelturneringar och tävlingar, vare sig de själva spelar eller inte. Även om många motsätter sig definitionen av detta fenomen som en sport, så råder inga tvivel om att dessa turneringar betraktas på samma sätt av e-sport-fansen som fotbollsintresserade ser på sina matcher. ”Sport” är en tolkningsfråga, men e-sporten är här för att stanna.